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viernes, 30 de noviembre de 2012

50 preguntas y respuestas (4ª parte)






32 ¿Quién fue el primer hombre que viajó al espacio?

   El cosmonauta ruso Yuri Gagarín fue el primer ser humano en viajar al espacio, a bordo de la nave Vostok 1. Despegó desde el cosmódromo de Baikonur el 12 de abril de 1961 y su periplo alrededor del planeta, a una velocidad de 27.400 kilómetros por hora, duró 108 minutos. Sus palabras para describir la experiencia de ver el planeta desde el espacio fueron de asombro: "¡La Tierra es azul…!". "Desde la altura cósmica la Tierra se ve con nitidez, se distinguen claramente las montañas, la costas y las islas", escribió posteriormente Gagarin en su informe oficial sobre el vuelo.


33 ¿Cuándo empezamos a caminar a dos patas?

   El estudio de los huesos de la muñeca en fósiles de Australopithecus y en primates actuales ha permitido a un equipo internacional liderado por el Instituto Catalán de Paleontología (ICP) fijar el inicio del bipedismo humano entre 4,2 y 3,5 millones de años atrás.
   Para llevar a cabo la investigación, que acaba de publicar la revista Folia Primatológica, los científicos realizaron tomografías computerizadas de alta resolución del hueso capitatum (el hueso de la parte central de la muñeca) de primates actuales con diferentes formas de locomoción y postura, y en homínidos fósiles de Kenia: los Austrolopithecus anamensis de Kanapoi y Austrolopithecus afarensis de South Turkwell.


34 ¿Existe riesgo de tsunamis en España?

   Un equipo científico liderado por la Universidad de Cantabria (UNICAN) ha evaluado el riesgo de tsunamis en la costa sureste española. El estudio, que se ha publicado en la revista Turkish Journal of Earth Sciences, revela que el riesgo de tsunamis en el Mar de Alborán (sureste de España) es “de medio a bajo”. Las zonas más sensibles y las que tendrían mayor elevación de olas serían las cercanas a Málaga, Adra y Melilla. 


35 ¿Por qué se pegan los bostezos?

   La razón es que en especies sociales (gorilas, chimpancés, hombres), ciertos comportamientos es conveniente que se sincronicen por el bien del grupo. Entre ellos, el momento de alimentarse y el de descansar. Lo que la naturaleza "pretende" con el bostezo sincronizado es mandar un mensaje al resto de los miembros del grupo (o manada) para poner en común estos momentos.

36 ¿Cómo se averigua el peso de una estrella?

   Para pesar una estrella situada a miles de millones de kilómetros no sirven balanzas ni básculas. Pero el astrofísico David Kipping, de la Universidad de Harvard, ha descubierto que es posible calcular el peso exacto de un astro usando una luna. 
  Si la estrella tiene un planeta, y éste a su vez tiene un satélite, y ambos cruzan por delante de la estrella, se puede saber mucho de la estrella, incluyendo cuánto pesa. El proceso no es sencillo. En primer lugar hay que averiguar cuánto se atenúa la luz del astro durante el tránsito del planeta y la luna. De este modo se obtienen tres medidas: los períodos orbitales de ambos cuerpos: el tamaño relativo de sus órbitas frente a la estrella y el tamaño relativo del planeta y la luna en relación con la estrella. “Usando estos datos en las Leyes de Kepler del Movimiento Planetario podemos calcular directamente la masa de la estrella”.


37 ¿A que huele el cosmos?

   El astronauta ruso Alexander Skvortsov, comandante de la Estación Espacial Internacional (EEI), asegura que el cosmos tiene un olor inconfundible que recuerda al que se produce al golpear una piedra de granito contra otra. "No se puede explicar, es muy específico" decía el astronauta.


38 ¿Está encogiendo la luna?

   Según ha publicado un grupo de científicos en Science, estas formaciones geológicas se originaron por fallas en el suelo lunar producidas hace menos de mil millones de años, cuando el interior de la Luna, antes fundido, comenzó a enfriarse. Esto provocó que la superficie lunar se contrajera y encogiera. De acuerdo con los cálculos de Thomas Watters, del Museo Nacional del Aire y del Espacio y principal autor del estudio, nuestro satélite habría encogido unos 100 metros en época reciente.



39 ¿Qué edad tiene la Tierra?

   Hasta ahora se pensaba que la edad de nuestro planeta era de 4.530 millones de años, pero astrónomos alemanes, suizos y británicos acaban de calcular que, en realidad, tiene entre 4.400 millones y 4.510 millones de años.


40 ¿Cuál es el olor más desagradable?

   Aunque es difícil establecer un ranking de hedores, la mayoría de los expertos coinciden en que el olor más desagradable del mundo es el que genera el mercaptano. Se trata de un compuesto sulfurado que genera la materia en descomposición, y que en estado puro emite un "tufo" que puede hacernos sentir realmente enfermos. Quienes lo han olido comparan su hedor con el que desprenden los huevos podridos o unos calcetines muy usados.


41 ¿Por qué el río Tinto es rojo?

   El río Tinto, en Huelva, debe su nombre al color de sus aguas, producido por el hierro disuelto en ellas. Éstas contienen, además del hierro, cobre, zinc y arsénico.
                                                                  


martes, 20 de noviembre de 2012

La Abadía de Glastonbury


LAS ABADIAS

Significado y Orígen

  Una abadía es un monasterio o convento cristiano, bajo las ordenes de  un Abad o una abadesa como padre o madre espiritual y con una comunidad de no menos que doce religiosos o monjes.
       
  Los monasterios surgieron de la necesidad de los monjes por encontrar un lugar para compartir y llevar una vida de aislamiento y oración. Se fundaron entre los años 520 d. C. y 700 d. C. en Inglaterra, Francia, España, e Italia.
Se compone de distintas estancias que siguen un esquema semejante. La estructura arquitectónica debe ser como el de una ciudad, donde el abad encuentre todo lo necesario para su existencia.

Distribución

  Los monasterios se dividen en las siguientes partes:
.- La Iglesia, como lugar para orar.
.- El Claustro, construido al lado de la iglesia, donde hay un pozo y un pequeño jardín.
.- La Biblioteca, donde los abades copian manuscritos y libros antiguos.
.- La Sala Capitular donde el abad organiza las tareas del monasterio.





Plano de una abadía







.- El Calefactorio, que se usa para descansar y calentarse.
.- El Refectorio, o comedor (junto al cual se halla la cocina y la Bodega).
.- El Dormitorio común, en el piso superior.
 Otras zonas: el huerto, la enfermería, la hospedería, el locutorio, establos, molinos, talleres, etc.
Y finalmente, el Cementerio, ubicado en las tierras monásticas.





Dibujo de una Abadía





La Abadia de Glastonbury

Situación e interés actual

  Glastonbury es un pueblo de Somerset, Inglaterra, al sur de Bristol.
Es muy conocido sobre todo por sus mitos y leyendas que tienen relación con José de Arimatea y  el Santo Grial, así como con el rey Arturo. Entre los sitios de interés se encuentra La Abadía de Glastonbury, la cual tiene muchos visitantes atraídos por las leyendas del rey Arturo, por la tradición cristiana, o por querer encontrar el Santo Grial.

Hallazgo

  Las ruinas fueron descubiertas en 1908 y reconstruidas  por “la Sociedad de Historia Natural” de Somerset, a través de un prestigioso arquitecto y arqueólogo llamado “Frederich Bond”, que utilizó la arqueología psíquica para sacar a luz la Abadía. Encontró paneles, azulejos de colores, tímpanos de arcos pintados, techos de enormes bóvedas y mampostería labrada, entre muchos datos arquitectónicos.





Reconstrucción




  Las ruinas de la abadía de Glastonbury se alzan en terreno sagrado. Desde la Iglesia Vieja de zarzo encalado, construida, según la tradición, por José de Arimatea, hasta la grande y próspera abadía destruida en el siglo XVI, fue uno de los lugares más sagrados de Inglaterra.
Así mismo queda un edificio anexo bien conservado que se llama “Abbot’s Kitchen” (La cocina del Abad); este edificio es un pequeño museo sobre la vida de la época, donde se muestra una exposición de utensilios de cocina y de alimentos de la época.
  También, y casi intacta, se encuentra la Capilla de Nuestra Señora, que fue consagrada en el año 1189 y posee una torreta de ángulo, paredes muy adornadas y admirables puertas. La puerta del norte está decorada con representaciones esculpidas de la Anunciación, los Reyes magos y Herodes.






Capilla de Nuestra Señora




Historia y leyenda

  La construcción soportó los ataques daneses y sajones, pero no al reinado de Enrique VIII, quien disolvió en 1538 el patrimonio de la iglesia romana del país, y de esta forma pudo destruir la Abadia. Hoy en día, el monasterio preserva su interés por sus ruinas y su historia.





Capilla de Nuestra Señora




  Según una de las leyendas, se dice que la construcción de la Abadía de Glastonbury se inició con el  establecimiento de una comunidad de frailes en el momento de la visita de José de Arimatea (aproximadamente en el siglo I d.C.), que habría traído el Santo Grial, el mítico cáliz que utilizó Jesús en la última Cena y que se decía tenía poderes milagrosos.





Ruinas de la Abadía en la actualidad





  Continuando con las leyendas, una de ellas dice que el rey Arturo y la reina Ginebra están enterrados en Glastonbury y que sus cuerpos fueron “descubiertos” por los monjes de la Abadia en el cementerio en 1191. Esta leyenda se mantiene viva después de muchos siglos, a través de la literatura y el cine que la han inmortalizado.

  Por último, otra leyenda destacada es la de Excalibur, la espada que sería entregada al rey Arturo, en relación con la “Dama del lago”, quien se dice era la sacerdotisa y hechicera de la isla de Avalon, situada al lado de la Abadía de Glastonbury. La leyenda nos relata que Arturo, tras romper su primera espada en combate, es llevado por el mago Merlin a una gruta escondida donde se encuentra una de sus alumnas más avanzadas… la Dama del lago, la cual tenía la misión de guardar Excalibur (construida en la isla de Avalon) y entregarla a quien fuese llamado a salvar el mundo, ya que dicha espada tenía el poder de no dejar derramar ni una gota de sangre a quien la usase para una causa justa.





La Espada "Excalibur"





Por ello la Dama del Lago entrega a Arturo dicho arma… la mas poderosa sobre la tierra, ya que dicha espada era un objeto sagrado, símbolo de poder, fuerza y orgullo... y  representaba la sabiduría que la tierra da a quien la utiliza.

Los Comercios actuales en Glastonbury

  Sus calles más céntricas están llenas de comercios y tiendas con un encanto tan especial como los objetos que allí se pueden adquirir: hadas, duendes, espadas, copas griálicas, minerales, arte de la Diosa, el Hombre Verde…toda clase de objetos fascinantes para los amantes de lo mágico; así como todo tipo de artículos relacionados con la sanación y el esoterismo.





Comercios en Glastonbury




El Cine y la abadía de Glastonbury

  Los religiosos de la Abadía de Glastonbury la han prestado para la promoción de un filme de magia negra y brujería. Se trata de la película “El Aprendiz de Brujo”, que protagoniza Nicolas Cage (como hechicero del New York actual.)
Así mismo, en los últimos años se han realizado películas sobre el Santo Grial y la Abadía, como por ejemplo: “La batalla de Glastonbury Hill” en el año 2010, dirigida por Daniel Symcha.





Fotograma de la película "El Aprendiz de Brujo"

viernes, 16 de noviembre de 2012

El Panteón de Hombres Ilustres

Uno de los innumerables y poco conocidos monumentos con los que cuenta Madrid es el Panteón de Hombres ilustres. Este Panteón esta situado en el claustro de la actual basílica de Atocha. Aprovechando los enterramientos ya existentes del anterior proyecto del Panteón en la antigua basílica; (reconvertida en Cuartel de los inválidos en 1834, en que varios de sus insignes directores fueron enterrados allí, entre ellos José de Palafox y Melci, Francisco Javier Castaños, Manuel Gutiérrez de la Concha y Juan Prim, además del político Antonio de los Ríos Rosas); la Regente Doña Cristina retomó el proyecto de tener anexo a la nueva basílica en construcción un Panteón que diera acogida a estos restos. Se convocó un concurso público en 1888 y en 1890 fue elegido el proyecto del arquitecto Fernando Arbós y Tremanti. El conjunto, de estilo neobizantino, incluía un campanil italiano, que albergó un reloj de cuatro esferas y tres campanas, y el panteón, que tenía carácter de claustro de la basílica y se inspiraba en el camposanto del Campo dei Miracoli de la ciudad italiana de Pisa. En 1891 se empezó a construir el proyecto, pero debido al alto coste del mismo, las obras se dieron por concluidas en 1899, con sólo el panteón y el campanil construidos. 



Cúpula y Campanil del Panteón


Estructura del Panteón
El claustro-panteón es de planta cuadrada, con tres galerías con arcadas y vidrieras y dos cúpulas semiesféricas en las esquinas. Sobre la puerta de entrada hay un frontón. En el interior hay un pequeño jardín donde se ubica el mausoleo conjunto. Cada una de las galerías tiene una puerta central por la que se puede acceder al jardín. Todo el conjunto está rodeado por una verja de hierro.
En 1901 se trasladaron a él los restos de Palafox, Castaños, Concha, Prim y Ríos Rosas. En años posteriores recibieron sepultura en el nuevo emplazamiento los restos de los políticos Francisco Martínez de la Rosa, Diego Muñoz-Torrero, Juan Álvarez Mendizábal, José María Calatrava, Salustiano Olózaga, Agustín Argüelles, Antonio Cánovas del Castillo, Práxedes Mateo Sagasta, Eduardo Dato y José Canalejas. Los restos de Palafox, Castaños, Concha y Prim fueron reclamados con posterioridad por sus respectivas localidades y fueron trasladados a las mismas, por lo que en la actualidad ya no se encuentran en el Panteón.



Claustro del Panteón


Evolución del Panteón
En 1924, omitiendo el proyecto original de Arbós, se comenzó la construcción de la nueva iglesia de la orden de  los dominicos, para lo cual el rey Alfonso XIII cedió los terrenos necesarios y encomendó a esta  comunidad el cuidado del campanil y del panteón, hoy en día pertenecientes a Patrimonio Nacional. Entre los años treinta y finales de los ochenta, el panteón estuvo en  práctico estado de abandono. En 1970, en el terreno que quedaba libre entre ambos elementos, se construyó el colegio Nuestra Señora de Atocha, dejando aislado el campanil, que ya no es accesible. A finales de los ochenta, Patrimonio Nacional procedió a la restauración y apertura al público del panteón, y en 2003 se restauraron los mosaicos interiores.


Principales monumentos funerarios con los que cuenta el Panteón
Dentro del Panteón encontramos un conjunto de monumentos correspondientes a los principales personajes políticos de la España de finales del XIX y principios del XX. Destacan por su belleza y suntuosidad ya que fueron realizadas con los mejores materiales y por los mejores escultores de la época como Mariano Benlliure, Agustín Querol, Arturo Mélida y Pedro Estani.


El Mausoleo Conjunto
En el claustro se localiza el Mausoleo Conjunto (1857, trasladado al jardín del panteón en 1912), de Federico Aparici, Ponciano Ponzano y Sabino Medina. Denominado Monumento a la Libertad, está formado por un cuerpo cilíndrico cubierto por un tejado cónico, rematado por una alegoría de la Libertad esculpida por Ponzano, un Panteón anexo que cuenta con las Tres estatuas de Medina, representando la Pureza, el Gobierno y la Reforma, se apoyan sobre los sarcófagos de Mendizábal, Argüelles y Calatrava.



El Mausoleo Conjunto



para cuyos restos estaba destinado el monumento, aunque luego acogió también los de Muñoz Torrero, Martínez de la Rosa y Olózaga. Fue inaugurado, por suscripción popular, el 20 de febrero de 1857 en el desaparecido cementerio de San Nicolás y trasladado al panteón en 1912.



Monumentos funerarios del interior del Panteón



José Canalejas
José Canalejas, obra de Mariano Benlliure. Sobre una base de mármol blanco, dos hombres y una mujer, esculpidos en el mismo material, trasladan el cuerpo del político asesinado hacia su sepulcro, de manera similar a como en algunas obras se representa el traslado de Cristo, cuya figura aparece con los brazos abiertos recibiendo el cadáver. En la parte trasera, bajo una cruz, dos guirnaldas con hojas de laurel y encina, símbolo de la inmortalidad.




Monumento funerario de José Canalejas




Manuel Gutiérrez de la Concha, marqués del Duero
Manuel Gutiérrez de la Concha, marqués del Duero, de Arturo Mélida y Alinari y Elías Martín. El sepulcro, mural, semeja un retablo, con un arco bajo el cual aparece Marte, el dios de la guerra, que, con casco y actitud meditabunda, sostiene un clípeo o medallón con el busto en relieve de Gutiérrez de la Concha; el arcosolio inferior aparece velado o protegido por un león, símbolo de la inmortalidad. El sepulcro es obra de Mélida y la estatua del dios de Martín. Originalmente ubicado en la antigua basílica, fue trasladado al panteón en 1902.




Monumento funerario del Marqués del Duero



Antonio de los Ríos Rosas
Antonio de los Ríos Rosas, obra de Pedro Estany. Otro sepulcro mural, tipo retablo. Sobre una base de mármol, el sarcófago en bronce del difunto, a cuya efigie, esculpida algo más arriba, un genio alado ofrece una rama de laurel. Una mujer llora abrazada al féretro.




Sagasta
Práxedes Mateo Sagasta, de Mariano Benlliure. Realizado en mármol, el cuerpo yaciente del político, con el toisón de oro, tiene en su cabecera a la Historia, representada por una joven que cierra un libro. A los pies un obrero, símbolo del pueblo, descansa apoyado sobre los Evangelios, como símbolo de la verdad. Lleva en la mano derecha una espada con la Justicia esculpida en la empuñadura y una rama de olivo, símbolo de la paz, sobre la hoja.




Monumento funerario de Sagasta




Eduardo Dato
Eduardo Dato, de Mariano Benlliure, en mármol y bronce. Una mujer de luto alza una cruz sobre la efigie yaciente del político, mientras a los pies de éste dos amorcillos flanquean el escudo de España.



Cánovas del Castillo
Antonio Cánovas del Castillo, de Agustín Querol. También es de tipo retablo y todo de mármol blanco. Cánovas reposa sobre un sarcófago en cuyo frente aparecen una joven abrazada y seis virtudes: Templanza, Sabiduría, Justicia, Elocuencia, Prudencia y Constancia. Sobre el fondo están representados Cristo resucitado y la Patria, la Historia y el Arte lloran la muerte del político. Mide 8 m de ancho, 7 de alto y 2'78 de fondo.





Monumento funerario de Cánovas del Castillo



Ubicación
Pertenece al distrito de Retiro dentro del barrio de Pacífico.
Al Panteón se accede por la calle de Julián Gayarre, 3 (esquina al paseo de la Reina Cristina, 4).    Horarios:
Martes y Sábado de 10:00 a14.00 y de 16:00 a 18:30
Domingos y festivos de 10:00 a 15:00*

ENTRADA LIBRE.
* Consultar página de Patrimonio Nacional para ver los festivos abiertos.






jueves, 15 de noviembre de 2012

El déjà-vu


Historia

    El llamado “déjà vu”, ( “ya visto” en francés), cuyo nombre cientifico es promnesia o paramnesia, siempre se ha asociado a algo misterioso y cuyo origen se ha tratado de explicar de multitud de maneras, algunas con connotaciones paranormales. Estudios recientes han ido afirmando, sin embargo, que este fenómeno no se trata de una simple interferencia en nuestra memoria. Investigadores estadounidenses afirman ahora que todo podría explicarse a través del reconocimiento de los recuerdos.

    Según esta hipótesis, actualmente la más extendida, el cerebro memoriza los recuerdos de tal manera que cualquier detalle de una escena, como el olor, color o sonido, permite acceder a todos los detalles de la escena recordada, según el principio holográfico de que el todo está reflejado en cada una de las partes. Por eso ocurre, según esta hipótesis, que cuando en una experiencia nueva el cerebro identifica un detalle asociado a otra experiencia anterior, incorpora los sentimientos vividos en la primera experiencia produciendo la sensación de que la estamos viviendo por segunda vez.

   
    El déjà vu interesa mucho a los científicos por su rareza y, al mismo tiempo, su cotidianidad. La experiencia del déjà vu suele ir acompañada por una convincente sensación de familiaridad y también por una sensación de «sobrecogimiento», «extrañeza» o «rareza». Se da una firme sensación de que la experiencia «ocurrió auténticamente» en el pasado. “Un toque, esto ya lo viví” – Así pues, a casi todos nos ha pasado el famoso, a veces perturbador y otras encantador, “Deja vu”. La experiencia de déjà vu parece ser muy común. En estudios formales, el 60% o más de la población afirma haberla experimentado.




El cerebro y el entorno son las claves de la experiencia déjà vu.




  Explicación por familiaridad

    Según los científicos pertenecientes a dichos campos, es que el déjà vu no es un acto de “precognición” o de “profecía”, sino que es en realidad un desorden de la memoria, la impresión de recordar una experiencia que es falsa. Puede haber una relación entre el déjà vu y el funcionamiento de nuestra memoria de reconocimiento, la parte de la memoria que se pone en marcha cuando reconocemos a un amigo en la calle o escuchamos una canción conocida. La familiaridad sucede cuando una situación “nos suena” pero no recordamos en qué momento anterior sucedió. nuestro cerebro almacena las experiencias en fragmentos o piezas dispersas. Y el déjà vu se produce cuando algunos detalles de la situación actual se parecen a ciertos aspectos de una vivencia previa. Por ejemplo, cuando las formas de una calle se parecen a otra por la que hemos paseado. (En parte refrendada por la novísima teoría de Tonegawa que veremos más adelante). El hecho de que la vista  sea el principal medio de percepción en los humanos unido a que los ciegos tienen déjà vu igual que las demás personas ha llevado a desechar esta teoría.




Se creia que era una mala percepción del ojo la causante del déjà vu.




  Explicación neurológica

    Así, hay estudiosos que opinan que el déjà vu puede deberse a una ralentización temporal de la transmisión neuronal del cerebro durante el proceso de percepción. En efecto, en el transcurso de estas experiencias podría producirse un leve aumento del tiempo normal necesario para transmitir el mensaje a causa de una disfunción sináptica. Debido a esta ralentización leve, la rutina de procesamiento del tiempo (en milisegundos) es mal interpretada o “traducida” por el cerebro como una información “vieja”, convirtiéndose así en un déjà vu.

    El hecho de que la vista  sea el principal medio de percepción en los humanos unido a que los ciegos tienen déjà vu igual que las demás personas ha llevado a desechar esta teoría.




Es en el hipocampo donde parece encontrarse la explicación del déjà vu.

    



Explicación de la circunvalación dentada

    El 20 de octubre de 2009 supimos que un equipo de neurocientíficos del MIT, liderados por el Premio Nobel de Medicina Susumu Tonegawa, ha identificado por primera vez el mecanismo por el que nuestro cerebro nos gasta esas bromas. Superando las teorías precedentes han identificado por primera vez el mecanismo neuronal que -entre otras cosas- nos permite distinguir lugares similares. Un “efecto colateral” de su descubrimiento puede explicar la sensación de déjà vu.

    Han explorado cómo las tres regiones del hipocampo -denominadas CA1, CA3 y circunvalación dentada- participan en diferentes aspectos del aprendizaje y de la formación de recuerdos.

    Utiliza como ejemplo la sensación de déjà vu que ocasionalmente lo asalta cuando entra en un aeropuerto. La disposición de puertas, sillas, pasillos y demás objetos existentes en cada aeropuerto son muy similares. Sólo mediante la búsqueda de características únicas nuestro cerebro es capaz de identificar un aeropuerto en concreto. Según puede leerse en el artículo, la circunvalación dentada es crucial para el rápido reconocimiento y amplificación de estas pequeñas diferencias que hacen que un lugar sea único.
  
    Para probar su teoría, los investigadores alteraron genéticamente unos ratones de forma que su hipocampo fuese ligeramente distinto.





El premio nobel Susumu Tonegawa junto con su equipo del MIT.




 Es importante el “camino” que siguen las señales nerviosas cuando tiene lugar la evocación de un lugar específico. Por ejemplo, si entramos en un lugar que se parece lo suficiente a otro sitio en el que hemos estado antes, un nuevo grupo de neuronas se encarga de crear un “mapa” del lugar. Como los lugares son muy parecidos, el nuevo conjunto de neuronas coincide de forma parcial con el grupo ya existente, generado cuando visitamos el otro sitio en el pasado. Si ambos se solapan de determinada manera, experimentamos un episodio de déjà vu. Cuando envejecemos, o sufrimos algún proceso degenerativo como el Alzheimer, el cerebro tiene mayor dificultad para formar recuerdos únicos para cada lugar o experiencia, sobre todo si se parecen entre sí. Esto da lugar a las comunes confusiones que tanto afligen a los ancianos. Como ocurre en estos casos, puede que el trabajo de Tonegawa y sus colaboradores permita la elaboración de algún fármaco destinado a paliar este padecimiento.

    Se han propuesto docenas de “causas” para el deja-vu durante muchas décadas, pero la mayoría se quedan por el camino cuando los investigadores aprenden más sobre el cerebro humano y los procesos cognitivos. Ésta es la última y la más verificable y esperamos que sea la definitiva.

martes, 6 de noviembre de 2012

Historia de los videojuegos


  Hoy en día la industria de los videojuegos es una de las que más beneficios genera por la cantidad de oferta lúdica que ofrece, pero esta millonaria industria tuvo un comienzo, hace mucho tiempo.
  Los videojuegos comenzaron a descubrirse tras la Segunda Guerra Mundial y en su mayoría, normalmente eran experimentos por parte de científicos; fue en Enero de 1947 cuando fue patentado el primer videojuego por parte de Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann. Se llamó “Cathode-Ray Tube Amusement Device” (Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos), basado en los radares usados en la guerra. Al tratarse de un experimento, no queda constancia, pero gracias a la patente que se hizo podemos saber de él; se trataba de un simulador interactivo de misiles en el que se debía ajustar la curva y la velocidad de los misiles para impactar en objetivos virtuales.



Thomas T. Goldsmith




  Para ello, se colocaba encima de la pantalla una lámina semitransparente con los objetivos a derribar dibujados; tan sólo se podía ver el misil pasar por el objetivo por lo que no había ningún impacto real sino que era el jugador el que debía comprobar si lo había tocado.

   - En 1950 Claude Shannon, experto en computerización, presentó junto al economista y matemático D.G. Champernowne, un artículo llamado “Programming a Computer for Playing Chess” (Programando una Computadora para Jugar al Ajedrez), donde se especificaban las primeras técnicas y algoritmos para crear un programa de ajedrez. Pero no fue hasta 1951 cuando el Dr. Dietrich Prinz pudo escribir el programa original en una Ferranti Mark I, la primera computadora comercial.




Dispositivo de Entretenimiento de Tubos de Rayos Catódicos





   - En Mayo de 1951, John Bennett, de la compañía Ferranti presentó en un festival el “Nimrod”, una computadora capaz de jugar al Nim, un antiguo juego matemático original de China.  
  - En 1952, Alexander Shatto Douglas presentó como tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge el “OXO”, una versión computerizada del “3 en Raya” pero sólo se podía jugar en la EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), la primera calculadora electrónica del mundo, en Cambridge. Se jugaba con un mando que consistía en un dial de teléfono, una pantalla y un programa.





EDSAC






  - En 1958, William Higginbotham (que participó en el desarrollo de la bomba atómica en la Segunda Guerra Mundial) presentó un programa de tenis desde una perspectiva lateral, llamado “Tennis For Two”. Él no lo considero un proyecto demasiado importante y no se molestó en patentarlo. 
No fue hasta 1972 cuando este tema empezó a tomarse más en serio
Nolan Bushnell, de Silicon Valley (nombre que recibe la zona sur de la Bahía de San Francisco, en el norte de California, EEUU), fundó Atari –en Japón cuando un jugador está a punto de vencer a otro dice: “atari”-, junto a Al Alcorn, primer ingeniero de la empresa. Pong fue el primer videojuego que crearon. Acababan de salir de la universidad y tenían veinticuatro años; con una inversión inicial de 500€, en poco tiempo la empresa facturó su primer millón. Tras probar la atracción del público instalando una máquina de Pong en una taberna local, siguieron con la comercialización doméstica a 100 € cada consola. Pronto se quedaron sin existencias. Le siguieron “Space Race”,”Tank”, “Quadrapong” o “Night Driver”.





Videojuego Pong





  No fue hasta 1977 cuando se les presentó su primer problema legal, cuando fueron acusados de plagio por Ralph Baer, inventor de videojuegos; se decía que meses antes de crear Atari, Bushnell podía haber visto un juego en una feria casi idéntico a Pong en un pack de 12 juegos llamado “Odyssey”; fue el mayor éxito de la feria. Magnavox, la empresa que comercializaba Odyssey ,denunció a Atari, llegando a una conciliación que consistía en pagarles una sustanciosa indemnización. No obstante, Baer nunca gozó de la fama internacional de la que lo hacía Bushnell.
   - En 1978, Taito, una empresa de videojuegos japonesa lanzaba “Space Invaders”, provocando incluso la escasez de monedas de 100 yenes. La respuesta de Atari fue sacar al mercado su propia gama de juegos espaciales y de tiro: “Centipede”, “Lunar Lander” o “Asteroids” fueron algunos de ellos. Atari fue pionera en inventar una nueva tecnología más llamativa,  las gráficas vectoriales, el juego “Battlezone”. Con esta tecnología incluso sirvió de inspiración para el ejército norteamericano. Salones de videojuegos fueron extendiéndose por todo el mundo, a los que acudían desde adolescentes hasta adultos; la reacción negativa de padres y políticos no se hizo esperar.






Consola de juegos y cartuchos de ATARI





  Fue entonces cuando Atari prersentó una solución: comercializar un sistema, el VCS, para que la gente pudiera llevarse a casa los mismos juegos que había en los salones recreativos en forma de cartuchos. En 1980 Atari se hizo con los derechos de Space Invaders y esas navidades se vendieron millones de VCS. Tras esto, la empresa comercializó el juego “Pac-man”.
 Por aquel entonces Atari era la empresa que más rápidamente había crecido en EEUU. Fue entonces cuando Warner le hizo a Bushnell una oferta de 28 millones por Atari, y este hizo trato con la productora. Poco a poco se fueron marchando Bushnell (indemnizado) y sus ingenieros después, debido a sucesivos desacuerdos con Warner; entre ellos, el diseñador David Crane. Fundaron una nueva empresa, Activision, la cual desarrollo una serie de atractivos juegos como “Pitfall”, “Fishing Derby” o “Grand Prix”, todo tras dos años de pleitos con Warner. Atari (Warner) por otra parte, contribuyó a una notoria pérdida de confianza en el mercado del videojuego, con juegos como “E.T.”, inspirado en la película, pero una gran decepción como juego. En 1983 Atari sufría grandes pérdidas. En 1984 Warner se deshizo de Atari y hubo un sentimiento generalizado de la muerte de los videojuegos norteamericanos.





Ordenador Spectrum 48k





  Mientras, un par de adolescentes, los gemelos Phillip y Andrew Oliver, crecían reinventando los videojuegos, comenzaban a aparecer los ordenadores Spectrum y Comodore 64 y a partir de ahí estos brillantes chicos comenzaron a programar con tan sólo 13 años su primer videojuego, “Road Runner”, ya en 1984. Comenzó así su pequeña industria de videojuegos, compaginada duramente con sus estudios.

  Con dieciocho años y a punto de entrar en la universidad, gracias a un profesor, sus padres les concedieron un año para desarrollar su afición. Un poco más tarde conocieron a otros dos hermanos que se dedicaban a lo mismo, Richard y David Darling, insatisfechos al igual que los Oliver con sus escasas ganancias. Haciendo copias de los juegos en formato cassette, llegaron a vender un millón de copias. Fue cuando con diecisiete y diciocho años montaron su primera empresa: Code Masters, donde los gemelos Oliver también participaban (según los Oliver el cincuenta por ciento de los juegos de Code Masters fue creado por ellos).






Consola NES (Nintendo Entertainment System)







  Poco a poco fueron surgiendo jóvenes creadores británicos. A día de hoy, en Inglaterra la industria de los videojuegos factura más que la del cine y la televisión juntas.
También en Japón comenzaba a despuntar otro diseñador, Shigeru Miyamoto, creador de juegos como “Donkey Kong” o la mítica saga de “Super Mario Bros”. En 1980 comenzó la alianza entre Miyamoto y Nintendo, que hasta entonces llevaba 100 años dedicándose a la creación de naipes para el juego japonés “Hanafunda”. Se creó NES (Nintendo Entertainment System).
  Ya a finales de los 80, el ruso Alexey Pajitnov desarrolló “Tetris”, basado en un rompecabezas llamado Pantamynos; (le puso Tetris por la palabra griega “tetra”-cuatro-, por tratarse de un juego en el que intervenían cuatro piezas en vez de cinco, como en el rompecabezas.) Surgió su alianza con el importador de software Robert Stein, pero Tetris colapsó la industria y fue retirado en 1988; en ese momento surgía Game Boy, la consola portátil de Nintendo y para su lanzamiento, Hank Rogers, su importador de software estrella, pugnó duramente por Tetris con Robert Stein; mientras, el KGB, la Comisión para la Seguridad del Estado (la antigua policía secreta soviética), supervisaba a regañadientes toda la operación. Rogers tenía a Pajitnov de su parte ya que lo que este vio en Rogers fue que realmente le gustaba Tetris, además de contar con todo el apoyo de Nintendo para hacer una oferta generosa. Tras cuatro días de negociaciones, Rogers se hizo con Tetris.





Videojuego Tetris





  Del pack de Game Boy junto al juego Tetris se vendieron más de 32 millones de copias. Pajitnov se hizo mundialmente famoso pero no ganó nada hasta doce años después, en 1996 por ser ciudadano soviético, cuando expiraron los contratos. En la actualidad él y Rogers trabajan juntos en Tetris para adaptarlo a nuevos software, como los teléfonos móviles.

viernes, 2 de noviembre de 2012

DRONES- VEHICULOS AEREOS NO TRIPULADOS-


Introducción

Los famosos drones ya están aquí dispuestos a protagonizar la próxima revolución aeronáutica. Y España, quinto país de Europa en lo aeroespacial, está ya en la pista de despegue de la nueva industria de aviones no tripulados.

Un drone es un vehículo aéreo no tripulado ( o VANT por sus siglas).  También se conoce por sus siglas en inglés, UAV (Unmanned Aerial Vehicle).  Es esencialmente una máquina voladora, que puede variar mucho en tamaño, y en su propósito.  Este puede ser civil, militar, de ocio, o científico.  Suele estar equipado con sensores, como cámara y micrófono.  Los drones son artefactos controlados por una persona real con un ordenador o tablet.  Pueden ser tan distintos como sus usos.  Varian desde el tamaño de una mosca, hasta un avión grande, y pueden ser utilizados por gobiernos, o por individuos.
Su precio también puede variar notablemente (desde 300€ los más baratos hasta miles de millones de euros los más sofisticados) , -estos últimos de uso militar-.



Dron espía




Aviones no tripulados al servicio de la Policía.

En muchos países ya se están usando los drones para ayudar a la policía en sus tareas civiles.
En España, la policía ya tiene más de un helicóptero no tripulado, manejados, como dijimos anteriormente , mediante un ordenador. Se utiliza un "joystick" para controlar el vehículo.  Las tareas que puede realizar son muy diversas, desde búsqueda de criminales y leer matrículas de coches desde el aire, hasta ayudar en la lucha antiterrorista.
También se puede usar para buscar personas desaparecidas, sean niños o mayores con Alzheimer.




Dron de la Policía




Aparte de la policía, hay otras entidades en España que también usan los UAV.  Iberdrola tiene a su disposición dos aparatos, los cuales usan para vigilar sus torres de alta tensión.  Estos aviones funcionan a base de gasolina, y les permite volar durante muchas horas.  Por otro lado, la Guardia Civil usa unos que funcionan con baterías eléctricas, por lo que pueden estar en el aire menos horas, pero el beneficio es que son silenciosos y es muy difícil detectarlos.

Usos militares.

El gobierno estadounidense usa los UAV para labores de espionaje, para labores antiterroristas e incluso para eliminar personas específicas.
En general, son aviones robots, controlados por un soldado con un ordenador.  
Tienen las enormes ventajas de poder volar alto y  poder pasar desapercibido para los radares, pudiendo así captar imágenes con total discrección.
El gobierno de EE.UU. e Israel han invertido millones de dólares en mejorar la tecnología y hacerlos más pequeños y difíciles de detectar.




Dron militar





Ahora incluso el gobierno estadounidense ha fabricado drones que parecen  insectos, como polillas.  Estos podrán escuchar conversaciones de personas, y grabarlas, ya que vienen equipados con micrófono y cámara.  Por su perfecto camuflaje, pueden acercarse mucho a los sospechosos. Otros prototipos parecen aves.  Imitan sus patrones de vuelo, para no levantar ninguna sospecha. Incluso se están actualmente investigando los procesos motores de las moscas, y ya se ha puesto un microchip a una mosca para convertirlos en un ciborg: o sea, un animal vivo, que vuela bajo su propia energía, pero que es controlado vía impulsos nerviosos por un ordenador militar.





Dron imitación insecto




Usos de diversión.

Existen en los mercadillos pequeños helicópteros que se pueden comprar por 30 euros, que se manejan con un mando.  Pero estos son difíciles de controlar, y son de baja calidad.  También hace mucho tiempo que existen los aviones por control remoto.  Estos también son UAVs.  No obstante,  la compañía francesa Parrot, ha fabricado un juguete que se llama A.R. Drone, que es un cuadricóptero, o sea un drone al estilo helicóptero, pero con cuatro hélices.  Tiene cámara de video, cuyas imágenes serían transmitidas a un ordenador o iPhone.  La persona con este aparato podría manejar el drone, e incluso jugar juegos interactivos en su ordenador o móvil con otros drones.  Los aparatos se comunican con el mando a través de una señal de WiFi.








Dron de juguete






“Con AR.Drone me he quedado con dos sensaciones: una es que va fantástico, es estable, responde a las órdenes con facilidad, resiste golpes, la integración con el móvil es genial... pero también que es un juguete caro. …. Serán 300 euros a partir de final de Agosto en España.”

Usos científicos.

Uno de los usos más prácticos que da la NASA a estos artefactos, es el del estudio y predicción de los fenómenos atmosféricos, tales como los huracanes.




Dron de la NASA



"La intensidad y evolución de los huracanes es muy difícil de predecir, debido principalmente a la forma en la que las nubes y el viento interactúan con el medio ambiente de la tormenta"
, afirma Scott Braun, investigador principal de la misión y meteorólogo investigador en el Centro Goddard de Vuelo Espacial en Greenbelt, Maryland, EE.UU. "El drone HS3 trata de mejorar nuestra comprensión de estos procesos mediante el aprovechamiento de las capacidades de vigilancia de los Global Hawk,(aeronaves de vigilancia aérea), junto con las mediciones de un conjunto de instrumentos avanzados.”

Drones Nacionales

La compañia  española Indra, junto con el apoyo del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo entre otros, han desarrollado un helicóptero no tripulado que se denomina “Pelicano”.  Este será usado por el ejército para controlar posibles amenazas químicas, biológicas o nucleares.  También será usado en la búsqueda de terroristas.  Podrá operar las 24 horas del día y durante un mes seguido. Este drone se utilizará también en misiones de vigilancia, control del tráfico marítimo, control de fronteras y apoyo en operaciones de rescate.
Este drone tiene autonomía completa desde el despegue hasta el aterrizaje.  Está diseñado para poder funcionar en todo tipo de condiciones metereológicas. Es capaz de acercarse a las naves y aterrizar sobre ellas hasta en las peores condiciones de tiempo.

Por ahora no está permitido que los aviones con piloto y los drones compartan espacio aéreo. No obstante, cuando esté permitido, la gama de actividades que podrán realizar estos UAV, serán ampliadas para incluir dar apoyo a emergencias y vigilar infraestructuras.




Dron  PELICANO